García

Mi nombre es García.

Hijo de Ordoño y de Anderquina. Él, leonés, nieto del cuarto rey Alfonso, el Monje. Ella, castellana, noble de la hacienda de Castrojeriz. Mi nombre es García y llevo muerto 900 años. 911, en rigor. Muerto en el castillo de Belinchón y enterrado no recuerdo dónde.

En estos 900 años me han revivido ya unas cuantas veces juglares, dramaturgos, escritores, historiadores... Sé que me reviven para regodearse. Yo soy el ensañudo, el envidioso, el vengativo. Yo soy el que esparce la cizaña, el que envenena la corte, el maniobrero, el canalla. El mal hombre. Me reviven sombrío y tenebroso para que brille limpia, aún más limpia, la luz del de Vivar. El de Vivar, Rodrigo. El íntegro Rodrigo. Caballero honrado, guerrero valeroso, hombre de familia, cristiano devoto... cuántas cosas más. ¡Ah! Icono de Castilla, no se me olvida. Virtuoso castellano, alma de España. Alabado sea el Cid, bienhadado y luchador.

¿Quién soy yo para dudar de tanta honra si hace casi mil años que me corroe la envidia? Diré quién soy. Soy el conde de Nájera, protector de Calahorra, repoblador de Logroño. Aquí tengo la carta del rey, mi señor: gloria de su reino me llama. Diré quién soy. El conde García Ordóñez.

Ni Crespo ni Boquituerto, nunca fui llamado así. Por mis enemigos tampoco. Fui fiel vasallo de mi señor, el rey Alfonso. Armígero real, su alférez, su escudero.

¿Qué crímenes cometí yo? Lo diré: ninguno. No fui yo quien desairó a su señor, quien lo juzgó, quien pretendió humillarlo cuestionando su moral, quien llegó tarde cuando este lo llamó, quien antepuso su ambición a la ambición de un reino mayor. ¿Quién fue, sino Rodrigo Díaz, el culpable de todos esos crímenes?

Alabado sea el Cid, al que todo se le disculpa. Al desleal lo llaman valiente. Al traidor, íntegro. Al desterrado, campeón. Al indisciplinado, modelo de vasallo. ¡Ay! Si tuviera buen señor...

No, no es el rencor lo que avinagra mi boca. No reprocho a Rodrigo que confrontara conmigo en Cabra. Ambos cumplimos el deber de prestar nuestras espadas a los reyes moros, cada uno la suya y cada uno al suyo. No le reprocho que venciera en buena lid. Ni tan siquiera que me retuviera tres días cautivo. Le reprocho que mesara mis barbas. El gesto obsceno, la vileza, la degradación. ¿Qué nobleza puede hallarse en quien arranca el pelo de su adversario para humillarlo sin necesidad? Pregunto al Cid y os pregunto hoy a vosotros: ¿qué crímenes cometí yo? Ninguno. No hay crimen en ser leal a quien te aupó. Y no es cierto que antes que al rey haya que ser uno mismo leal a sí mismo. No, no, no hay honor en contemplarse fatuo frente al espejo; lo que hay es vanidad y soberbia. La lealtad, o es ciega o no se llama lealtad. ¿Qué honor puede haber en desdeñar a un rey haciéndole jurar que su corona no está bañada en la sangre de su hermano? Muéstrenme una corona limpia y yo mismo escribiré un poema. Hasta entonces, no esperen que aplauda yo al felón. No esperen que aplauda yo a ese Cid que ha hecho de Valencia su taifa. No es el honor lo que le mueve, es la riqueza.

¿Quién secundó al rey en la conquista de Toledo? Pregúntenle a don Pedro Ansúrez, a Martín Flaínez, a Álvar Fáñez: “¡El de Nájera!”, les dirán los tres. El de Nájera, que soy yo.

¿Quién instruyó en la guerra al infante Sancho Alfonso? ¿Quién cabalgó a su lado en Uclés? ¿Acaso no fui yo quien, abatida la montura del niño, lo protegió con su cuerpo hasta ser alcanzado el mismo por la espada de un almorávide? De un tajo me dejó sin pie y de otro tajo fui muerto, mientras todos los demás huían.

¿Qué tengo yo de temeroso? ¿De amilanado? ¿O de soberbio?

¿Qué le hice yo, me pregunto, a Menéndez Pidal? A la hombría y la nobleza de Arturo Pérez-Reverte apelo, para ser yo, y no Rodrigo, el héroe de su próxima novela.

Mi nombre es García Ordóñez, conde de Nájera, protector de Calahorra, repoblador de Logroño. Soy el reverso de Sidi. O mejor, soy el anverso, si el novelista me tiene a bien considerar.


 Más de uno - Carlos Ansina

Lebenslangerschicksalsschatz

"...It is something that happens instantaneously. It courses through you like the water of a river after a storm… filling you and emptying you all at once. You feel it throughout your body… in your hands… in your heart… in your stomach… in your skin… Have you ever felt this way about someone? If you have to think about it, you have not felt it. Everyone does eventually. You just never know when or where."

Manantial

Lo que tenías lo diste y nos llenaste de colores.
A todo el que conociste lo privaste de dolores.

Palabras en La Cuasa

Ante el viajero que se aventura a los límites del tiempo se extiende un desierto de reliquias. Sólo aquel cuyo juicio ha nublado y con poco que perder encuentra ocasionalmente los muros, pues aquí yace el mayor mausoleo jamás construido. 

En sus galerías repletas de piezas sin nombre, referencia o autor, se pueden encontrar estatuas tan inmensas que no alcanzan a un único vistazo, especímenes de ciencia ficción, historias que sólo el lector recuerda o poemas anónimos que hacen temblar el alma. Pero sus galerías no tienen suelos y paredes de mármol. Enterradas en las dunas sobresalen torcidas las torres de antiguas catedrales, las casas de seres ilustres y algunos refugios humildes que, por ahora, la arena deja ver. Y esquivando las ruinas y salvando los accidentes del terreno el ávido explorador se podrá encontrar con estas palabras. Siempre que la arena no las haya engullido.



Palabras en La Cuasa, donde cinco voces y algunos ojos se encontraron.

2020 si soy

Como es tradición La Cuasa lleva un año entero sin actualizarse.

Escribo estas líneas desde uno de los pocos búnkeres habilitados para comunas con acceso limitado al nuevo internet tras la catástrofe de 2020.

Es broma, pero menudo año de mierda. Está actualización no será menos.

La Inteligencia Artificial y el futuro de los videojuegos (28 de Noviembre de 2019)

Desde hace muchos años y en términos referentes a la computación hemos oído hablar de la Inteligencia Artificial. Sin embargo, la gran mayoría de estas referencias que hemos escuchado formaban un discurso monotemático resumido en "Los robots van a ser más inteligentes que nosotros, van a sacar mejores notas en los exámenes y luego nos van a destruir como civilización" (posible dramatización).
En el caso de los videojuegos se extrapola a que los enemigos, los NPCs (non-player character), la "máquina", será más inteligente. Será capaz de perseguirnos, de engañarnos y de tener un comportamiento más realista pero, ¿es esto todo lo que podemos esperar de la IA en los videojuegos?

Si no eres un friki del mundillo que sigue los diferentes papers y proyectos que salen a la luz cada día  (y lo flipa con ellos) debo decirte, amigo, que esta revolución es mucho más que eso.

No soy un experto en terminología, en los diferentes campos de la IA ni su funcionamiento pero he seguido muchos de los resultados que se logran obtener gracias a su capacidad de aprender, memorizar, segmentar, simular, generalizar... vamos a poner ejemplos, ya que no es mi intención alargar este post.

Las redes neuronales nos permiten generar una salida según una información de entrada de una forma concreta, y además, 'guardar' este cálculo tan complejo de transformación para usarlo de forma mucho más eficaz en tiempo real. Imaginemos un programa capaz de tomar una imagen de un paisaje en invierno y darnos una imagen de ese mismo paisaje en verano. Podríamos entrenar un modelo en un supercomputador durante días con imágenes de paisajes en invierno y verano para utilizarlo en nuestro ordenador personal y, gracias a este modelo ya entrenado, seríamos capaces de generar estas transformaciones en milésimas de segundo mientras que sin él tardaríamos meses.



Gracias a estos modelos podremos simular características en los videojuegos muchísimo más realistas y también crear experiencias personalizadas a un nivel muy superior a lo que tenemos aún hoy día.

Movimientos totalmente realistas que transfieren cuerpos de una animación a otra de forma totalmente fluida, ya no existirán saltos entre animaciones ni comportamientos robóticos.
Esto mismo se aplicará a la música, donde se harán transiciones entre "Música pacífica nivel 1" y "Música estridente Boss 1".


Generar nuevos medios, efectos y características personalizadas de forma mucho más eficiente


Mejorar el rendimiento en el renderizado gráfico simulando una mayor resolución a la nativa como ya nos mostró Nvidia:


Comportamientos de NPCs mucho más realistas al verse afectados de forma totalmente personalizada por nuestras acciones y entorno concreto de nuestra partida.

Manejo del lenguaje natural y adaptación al entorno y a la conversación. Nos pondrán motes, nos contarán noticias que han ocurrido en la partida y no conocíamos, sabrán reaccionar a nuestras palabras de forma adecuada. Si esto lo combinamos con transcripción de nuestra voz a texto, nos parecerá que hablamos con una persona real.

Además, los personajes podrán hablar con nuestra voz o con la de otro ser humano real. Para los juegos online que no permiten más que una serie de frases ("¡Ey! ¡Me alegra poder ayudarte!") los personajes que manejemos podrán hacerlo con nuestra voz.

Voz real de ejemplo

Voz sintetizada recitando "Take a look at these pages for crooked creek drive"

Todo lo anteriormente descrito son mejoras en la adaptación a nuestras acciones y al entorno de nuestra partida personal pero hay otra gran sección donde aportará grandes mejoras y es en la generación de contenido y pulido de procesos.

Gracias a la capacidad de prueba y error, así como del aprendizaje, las IAs permiten comprobar entornos y configuraciones para encontrar bugs y comportamientos no esperados, ahorrando muchísimo tiempo a los desarrolladores.


Además, algo tan tedioso como equilibrar juegos de lucha con gran cantidad de personajes diferentes y posibilidades, serán infinitamente más fáciles de calibrar al proveer la IA de ajustes a elegir por los desarrolladores y de reportes donde comprobar al grado de desajuste entre los personajes y sus características (por ejemplo, si quieres que Fox sea tan rápido, disminuye su poder de ataque ya que sino es demasiado poderoso)



En cuanto a generación de contenido, ya hemos visto muchos ejemplos, pero además de generar caras totalmente realistas:


se podrán generar personajes enteros, objetos, entornos, historias, mitologías... y podrán así ser aprovechados y retocados por los desarrolladores a su antojo

En conclusión, aun está por descubrir todo lo que nos ofrecerá la IA en el mundo de los videojuegos, pero lo que está claro es que tendrá un papel fundamental en los próximos años.



PD: es posible que este post se actualice si hay funciones novedosas que resultan interesantes


28 de Noviembre de 2018

Dilucido sobre si el vacío es continuo o discreto
El limite hacia el que tiende la matrícula del Meka (DEP Balay) no parece definible
Las hamburguesas veganas son una decepción, es decir, cumplen
Los permisos de circulación se dan como los documentos nacionales en Portugal o Sudamérica, a la semana
Álvaro Soler se incluye con Dover como artista revelación
Cabify hace Black Friday

La cuasa lleva más de un año sin actualizarse